“冲啊……”
此时跟在俄罗斯玩家身后一路追杀的那些各行会骑兵们简直是嗨的一塌糊涂,据某些人事后表示,比他们之前在酒吧嗑药的时候还要刺激,那种热血上头的感觉简直是爽到无以复加的地步。前方的俄罗斯玩家明明是在主动进攻,可因为冲过了防线,所以莫名其妙的就从进攻状态变成了被追杀的状态,后面全都是敌人,根本就停不下来,只能不断的向前向前再向前,停下就是死,可即便是向前跑也不是说就安全了,因为前面不是他们自己的地盘,而是我方占领区的后方区域,等于说是越跑就越是深入敌后,生还的希望也就越是渺茫。
即便是已经知道了这样跑下去不是办法,但俄罗斯玩家依然不得不不断的望向跑,其中有些人比较一根筋的跑着跑着就会突然的回头开始试图抵抗一下,但问题是这种在逃跑的过程中突然转身的效果实在是不怎么样。后方是成建制的骑兵团排着整齐的队列在进行集团冲锋,而他们这样转身抵抗的都是个人行为,没有防线、没有阵型,甚至连协同作战的人都没有,就靠那么几个人在大队骑兵面前就仿佛是海啸面前的小树苗一样轻易的便被连根拔起,然后就被冲到不知道什么地方去了。
相对于俄罗斯玩家方面的凄惨遭遇,我们这边的联盟玩家却是感觉自己要爽上天了。面前的敌人数量众多,但却没有像样的抵抗。他们几乎是在单方面的屠杀,一路踩过去就看着自己的经验值不断的往上翻,而自己的消耗却是微乎其微,这种爽到爆的感觉平时那是想都想不到的,但是现在居然被他们亲身实现了。
事实上虽然骑兵们杀的比较爽,但真正杀敌速度最快的却不是这些骑兵,而是松本正贺带领的那帮日本玩家。骑兵们虽然一路都在追杀俄罗斯玩家,但他们只能攻击到最后排的那些俄罗斯玩家,却不敢深入对方的大部队中心区,因为这些俄罗斯玩家虽然因为我们的安排而莫名其妙的从进攻者变成了被追杀的对象。但他们实际上还保留着完整的建制。而且对方的人数其实相当不少,损失才刚刚开始,虽然伤亡速度很快,但对方的总人数其实下降的并不多。面对这样一支大军一般玩家也不敢傻乎乎的往里冲。只能好像剥皮一样一层层的从对方的大部队中往下刮人。却没有谁敢真的杀进去。而且。我们这边其实在战斗开始前就下达过命令,骑兵必须保证始终以队列阵型移动,绝对禁止冲入敌方阵列之中。
我们这样安排就是为了不让骑兵们冲散对方的大部队。因为俄罗斯玩家方面毕竟总实力还是很强的,如果我们将其冲散,那么这些散兵游勇一旦散开,我们要围剿这些人也是需要时间和精力的,而且这个速度可能比我们这样一层层的往下剥更慢。更重要的是因为第二战场那边更需要精确指挥,所以我们把这些各行会玩家的上级领导层都给调走了,所以这边的骑兵们其实全都处于一种很低的控制之下,几乎可以说他们是没有直接指挥人员的。在这样的状态下他们能做的就是按照事先说好的方式战斗,擅自改变战斗方式之后就会导致整个战场彻底失控,对于这种事情我们是绝对不会允许的,因此战前我们就打好了招呼,谁要是到时候敢跑出阵列单骑突击,那周围的人就有权直接斩杀这个家伙,回头还能拿到奖励。
就因为我们限制了骑兵不让他们全力冲锋,所以他们就只能在后面一层层的从俄罗斯玩家的大部队中往下拉人,而这样一层层的往下剥人得情况也促进了俄罗斯玩家的进一步混乱,然后就仿佛是牧羊人驱赶羊群一样的用大队的骑兵驱赶着那些俄罗斯玩家往我们指定的方向前进。
其实这些俄罗斯玩家前进的路线都是我们事先规划好的路线,因为这些路线上都有我们提前设置的机关陷阱,而这些才是真正用来大量消耗对方人员的东西。至于说俄罗斯人不按照我们设计的路线前进这种事情,那根本就不用担心,因为我们的骑兵会帮助他们找到“正确”的方向的。
被赶羊一样驱赶着的俄罗斯玩家大部队一路前冲,很快就进入了真正的伏击圈。前进中的大部队很快就冲过了第一个陷阱区,但此时这里的机关却没有启动。我们对这个伏击圈也是专门做了安排,那就是放过前面的部队,然后专门从中后部下手。这样做的好处有两个,其一就是不会导致俄罗斯玩家的大部队突然停下来。现在俄罗斯玩家的大部队之所以一直在跑,其实完全是逼不得已。后面的玩家不想被杀,所以就拼命向前向中心区跑,而前面的玩家虽然不想跑,可后面的人却是会推着他们跑,如果他们停下就会被后面的部队挤倒然后踩踏致死,所以前面的人也根本不敢停。但是,如果在他们前面突然出现一大片陷阱的话,那么出于本能,这些前面的玩家必然会想办法停下来,而这样做的结果就是会导致整个俄罗斯玩家的大部队都减速甚至是彻底停止下来。
俄罗斯玩家的大部队人数众多,我们想要用最少的代价干掉这些人就必须要让他们始终处于运动状态,因为只有当他们在运动中才会让俄罗斯玩家的指挥人员无法聚拢部队并组织防御,所以-->>